litbaza книги онлайнРазная литератураМетавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 88 89 90 91 92 93 94 95 96 ... 101
Перейти на страницу:
большие технологии уже не создали слишком много антиутопий, описанных Гибсоном, Стивенсоном и Клайном?

Поэтому неудивительно, что термины "Web3" и "Metaverse" стали смешиваться. Если вы не согласны с философией и развитием Web 2.0, то страшно подумать о власти, которой наделены технологические бегемоты, когда они управляют параллельной плоскостью существования - когда "атомы" виртуальной вселенной пишутся, исполняются и передаются коммерческими корпорациями. Восприятие Метавселенной как антиутопической только потому, что сам термин и многие его вдохновители пришли из антиутопической научной фантастики, ошибочно, но есть причина, по которой те, кто контролирует эти вымышленные вселенные (Матрица, Метавселенная, Оазис), склонны использовать их во зло: их власть абсолютна, а абсолютная власть развращает. Вспомните предупреждение Суини: "Если одна центральная компания получит контроль над [Метавселенной], она станет могущественнее любого правительства и станет богом на Земле".

Все это приводит к одному из самых важных аспектов любого серьезного обсуждения Метавселенной: как она повлияет на окружающий нас мир и какая политика нам понадобится для формирования ее влияния.

* Если подобные усилия покажутся вам знакомыми, то это, вероятно, потому, что я уже упоминал о нескольких оценках в этой книге.

† Большинство крупных голливудских компаний хвастались тем, что они "почти купили Netflix" или "думали о покупке Instagram", поэтому примечательно, что если бы кто-то из них купил Epic, Roblox или Unity, то, скорее всего, это приобретение сейчас стоило бы больше, чем его материнская компания.

‡ В мае 2019 года Sony объявила о "стратегическом партнерстве" с Microsoft, чтобы использовать ее дата-центры Azure для облачных игр и других сервисов потоковой передачи контента. В феврале 2020 года глава Xbox заявил: "Когда вы говорите о Nintendo и Sony, мы очень уважаем их, но мы видим Amazon и Google в качестве основных конкурентов в будущем. . . . Это не значит, что мы не уважаем Nintendo и Sony, но традиционные игровые компании находятся несколько не в своей тарелке. Думаю, они могли бы попытаться воссоздать Azure, но мы вложили десятки миллиардов долларов в облачные технологии за многие годы". (Seth Schiesel, "Why Big Tech Is Betting Big on Gaming in 2020," Protocol, February 5,2020, https://www.protocol.com/tech-gaming-amazon-facebook-microsoft.)

§ Ограничение Dreams устройствами PlayStation отчасти объясняет, почему игра получилась такой технически мощной, ведь мобильные устройства, очевидно, менее производительные вычислительные устройства. Но, изначально создав IVWP для своего собственного высококлассного устройства, Sony также усложнила возможность распространения игры на другие платформы.

Глава 15. Метаверсальное существование

ЦИФРОВАЯ ЭРА УЛУЧШИЛА МНОГИЕ АСПЕКТЫ НАШЕЙ ЖИЗНИ. Никогда еще не было такого широкого доступа к информации или времени, когда большая часть доступной нам информации была бесплатной. У многих маргинальных групп и отдельных людей теперь в руках огромные и неудержимые цифровые мегафоны. Те, кто физически далеко друг от друга, могут почувствовать себя ближе друг к другу. Никогда еще искусство не было так легко найти, и никогда еще так много художников не получали денег за свою работу.

Однако спустя десятилетия после создания пакета интернет-протоколов мы как общество по-прежнему сталкиваемся с многочисленными проблемами в нашей жизни в сети: дезинформация, манипуляции и радикализация; преследования и злоупотребления; ограниченные права на данные; низкий уровень безопасности данных;, возможно, сдерживающая и разжигающая роль алгоритмов и персонализации; общее несчастье в результате взаимодействия в сети; огромная власть платформы на фоне беззубого регулирования; и многое другое. Эти проблемы со временем только усугубляются.

Несмотря на то, что они создаются, облегчаются или усугубляются технологиями, проблемы, с которыми мы сталкиваемся в эпоху мобильной связи, в своей основе являются проблемами человека и общества. По мере того как все больше людей, времени и трат переходят в онлайн, все больше наших проблем также переходят в онлайн. В Facebook работают десятки тысяч модераторов контента; если бы найм большего числа модераторов позволил решить проблему домогательств, дезинформации и других бед на платформе, никто не был бы более мотивирован на это, чем Марк Цукерберг. И все же мир технологий, включая сотни миллионов, если не миллиарды обычных пользователей - вспомните, например, всех индивидуальных создателей Roblox - стремится к "следующему интернету".

Сама идея Metaverse означает, что все больше наших жизней, труда, досуга, времени, расходов, богатства, счастья и отношений перейдут в онлайн. Фактически, они будут существовать в сети, а не просто выкладываться в сеть, как посты на Facebook или в Instagram, или с помощью цифровых устройств и программного обеспечения, как поиск Google или сообщение iMessage. В результате многие преимущества интернета возрастут, но этот факт также усугубит наши большие и нерешенные социально-технологические проблемы. Они также будут меняться, что затруднит простое повторное применение уроков, полученных за последние 15 лет развития социального и мобильного интернета.

В середине 2010-х годов боевая суннитская группировка "Исламское государство", обычно называемая ИГИЛ, использовала социальные сети для радикализации иностранных граждан, которые затем посещали Сирию для обучения. Это привело к появлению множества "красных флажков" для тех, в чьем послужном списке было время пребывания в Сирии и других странах Ближнего Востока, поскольку различные страны боролись с угрозой превращения их граждан в комбатантов. Богатые виртуальные 3D-миры, созданные в реальном времени, несомненно, облегчат радикализацию и предложат лучшее обучение тем, кто никогда не покинет свою страну (по тем же причинам, по которым улучшается дистанционное образование). В то же время метавселенная может сделать изучение и отслеживание людей по их цифровой активности еще проще, и, возможно, гораздо больше людей окажутся в правительственных списках или под наблюдением государства.

Дезинформация и фальсификация выборов, вероятно, увеличатся, в результате чего наши сегодняшние сложности, связанные с вырванными из контекста звуковыми фразами, троллинговыми твитами и ошибочными научными утверждениями, покажутся причудливыми. Децентрализация, которую часто рассматривают как решение многих проблем, созданных технологическими гигантами, также усложнит модерацию, злопыхателей будет труднее остановить, а незаконный сбор средств станет гораздо менее затруднительным. Даже когда домогательства ограничиваются только текстом, фотографиями и видео, они кажутся неостановимым бедствием в цифровом мире, которое уже разрушило многие жизни и причинило вред многим другим. Существует несколько гипотетических стратегий, позволяющих свести к минимуму "злоупотребления на Метавселенной". Например, пользователям, возможно, придется давать другим пользователям явные разрешения на взаимодействие в определенных пространствах (например, для захвата движения, возможности взаимодействия с помощью тактильных устройств и т. д.), а платформы будут автоматически блокировать определенные возможности ("зоны неприкосновенности"). Однако, несомненно, появятся новые формы домогательств. Мы вправе ужасаться тому, как может выглядеть "порно из мести" в Метавселенной, где используются высокоточные аватары, deepfakes, синтетические голоса, захват движений и другие новые виртуальные и физические технологии.

Вопрос о правах и использовании данных более

1 ... 88 89 90 91 92 93 94 95 96 ... 101
Перейти на страницу:

Комментарии
Минимальная длина комментария - 20 знаков. Уважайте себя и других!
Комментариев еще нет. Хотите быть первым?